Nachfolgende Versuche können beim Projekt „Technik am Zug“ durchgeführt werden.
Projektbetreiber: Scheuch GmbH
Inhalt: AR-Simulationsspiel
Schwierigkeitsgrad: abgestimmt auf 8 bis 12-jährige Interessenten
Teilnehmer: 3 bis 5 Spieler
Dauer pro Gruppe: ca. 15 Minuten
Lehrinhalt: Industrie 4.0 (IOT) erfahren
Mittels AR oder Augmented Reality (erweiterte computergestützte Anwendungen) können 3 bis 5 Spieler in zwei verschiedenen Schwierigkeitsgraden an diese Technologie herangeführt werden. Dabei wird den AR-Spielern die Vorgangsweise auf einem Touchdisplay erklärt. Ziel ist es, virtuell einzelne Bauteile richtig anzuordnen und eine Firma entstehen zu lassen. Dabei ist es dem Spieler überlassen wird, welche Geräte, Filter, Ventilatoren usw. er anordnet, damit diese Firma auch funktioniert. Bei richtiger Anordnung der Elemente kann die Firma erfolgreich in Betrieb genommen werden.
Spielanleitung:
Ein Spieler am Touchdisplay bekommt freie Felder angezeigt und muss mit Hilfe von hinterlegten Texten die richtigen Filter, Ventilatoren usw. in die richtige Reihenfolge bekommen. Über ein zweites Display wird die Sichtweise der AR-Spieler dargestellt. Zwei AR-Brillen-Spieler nehmen die Anweisungen des Touchplayspielers auf und sehen über die Brille den Spielraum sowie Anweisungen und müssen über eine Spielkonsole die Teile virtuell richtig zuordnen. 1 bis 2 Filmer können mit einem Camcorder oder dem Handy diese Vorgangsweise filmen und schulintern als Livestream oder über Social Media Dienste posten.
Als Alternative stehen für die Spieler auch VR-Brillen (Virtual Reality) zur Verfügung, sodass diese Station durch gemeinsames Spielen den Teamgeist fördert, moderne Technik spielerisch erläutert wird und Technik auch kreativ als „Spielplatz“ empfunden werden kann.
Projektbetreiber: Wintersteiger AG und Festo AG & Co. KG
Inhalt: Geschicklichkeitsspiel mit Druckluft
Schwierigkeitsgrad: abgestimmt auf 8- bis 12-Jährige
Teilnehmer: 4 bis 6 Spieler
Dauer pro Gruppe: ca. 15 Minuten
Lehrinhalt: Wie funktioniert der Einsatz von Druckluft?
Mehrere Schüler bewegen gleichzeitig an verschiedenen Zylindern so lange die Einzelteile des WINTERSTEIGER-Signets, bis diese das fertige Pfeilbild ergeben. Die Einjustierung des Pfeils erfolgt einerseits analog über klassische Manometer und andererseits digital über ein iPad, um den Unterschied zwischen einst und jetzt zu zeigen. Die Teilnehmer müssen sich dabei ständig untereinander abstimmen, um die Aufgaben lösen zu können.
„An unserem Versuchsstand wird das Thema Pneumatik verständlich und greifbar. Damit wollen wir früh die Begeisterung für Technik bei Kindern und Jugendlichen wecken, um sie später vielleicht einmal in unserer Lehrwerkstatt begrüßen zu können“, erklärt Franz Gangl, Pressesprecher der Wintersteiger AG.
Projektbetreiber: FACC AG, SGL Composites GmbH und HTL Andorf
Inhalt: Lernstation zur Sichtbarmachung des Verhaltens von verschiedenen Werkstoffen unter Krafteinwirkung
Schwierigkeitsgrad: abgestimmt auf 8 bis 12-jährige Interessenten
Teilnehmer: 4 bis 6 Spieler
Dauer pro Gruppe: ca. 15 Minuten
Lehrinhalt: Was sind Kunststoffe? Was ist Metall?
An einer Vorrichtung wird den Schülern ermöglicht, verschiedenen Materialien aufzuhängen und mittels einer Kraftausübung zu erfahren, wie sich die unterschiedlichsten Materialien von Gummi über die verschiedenen Kunststoffe und metallische Werkstoffe verhalten. Es soll dabei spielerisch nahegebracht werden, warum man die verschiedenen Werkstoffe benötigt und will einen kleinen Einblick schaffen, wie sich diese unter Krafteinwirkung verhalten.
Projektbetreiber: FILL GmbH und HTL Ried im Innviertel
Inhalt: Zugprüfroboter
Schwierigkeitsgrad: abgestimmt auf 8- bis 12-jährige Interessenten
Teilnehmer: 4 bis 6 Spieler (hintereinander)
Dauer pro Gruppe: ca. 15 Minuten
Lehrinhalt: Was ist Kraft? Wie stark bin ich?
An einem der Firma Fill nachempfundenen Spieleroboter sollen Schüler ihre Kraft messen und sich spielerisch untereinander vergleichen. Ziel dieser Kraft-Zug-Einrichtung soll das Erkennen der eigenen Kräfte sein und eine Querverbindung geschaffen werden, was Kraft eigentlich bedeutet. Im Detail sollen die Teilnehmer versuchen, über einen längeren Zeitraum gleichmäßig eine Kraft aufzubringen, zu sehen wie und ob sie dies erreichen und bei Erreichen der Vorgaben eine Kamera auszulösen, die dann automatisch ein Bild des Schülers in seiner Anstrengung macht. Dieses Bild isa anschließend für die nachgeschaltete Station gedacht.
Projektbetreiber: FACC AG und HTL Ried im Innviertel
Inhalt: Fotorahmen erstellen
Schwierigkeitsgrad: mittel
Teilnehmer: 4 bis 6 Spieler (hintereinander)
Dauer pro Gruppe: ca. 15 Minuten
Lehrinhalt: Wie verhält sich ein Kunststoff? Was kann ich damit anfangen?
An dieser Station soll ein Fotorahmen erstellt werden, der als Give-away den Schülern als Dankeschön für die Teilnahme am Technikprojekt übergeben wird. Hierbei wird eine vorgelaserte Plexiglasplatte an einer Biegemaschine aufgewärmt und in Form gebogen, sodass das an der vorherigen Kraft-Zugstation erstellte Foto eingerahmt werden kann.
Projektbetreiber: SGL Composites GmbH, Leitz GmbH & Co. KG und HTL Ried im Innviertel
Inhalt: Schlüsselanhänger basteln
Schwierigkeitsgrad: mittel
Teilnehmer: 4 bis 6 Spieler (hintereinander)
Dauer pro Gruppe: ca. 15 Minuten
Lehrinhalt: Geschicklichkeit fördern
Unter Verwendung verschiedenster Materialien (wie zum Beispiel Metall, Holz, Kunststoffe, Composites usw.) soll ein Anhänger zusammengebaut werden und ähnlich wie der Fotorahmen den Schülern als Erinnerungsgeschenk an das Projekt „Technik am Zug“ mitgegeben werden.
Projektbetreiber: HTL Braunau
Inhalt: Word Clock und Rechentrainer
Schwierigkeitsgrad: 2 Schwierigkeitsstufen abgestimmt auf Teilnehmer
Teilnehmer: 4 bis 6 Spieler
Dauer pro Gruppe: ca. 8 Minuten
Lehrinhalt: Elektronik einfach!
An der Word Clock soll die Möglichkeit geschaffen werden, eine Zeit einzustellen und dann zu beobachten, wie diese Einstellung an eine Leuchttafel in Worte umgesetzt wird. Damit soll übermittelt werden, welche einfachen Umsetzung es zwischen Elektronik und einer verständlichen Darstellung in anderen technischen Bereichen gibt. Der Rechentrainer wiederum soll veranschaulichen, wie einzelne Rechenschritte elektronisch dargestellt werden können.